In questo post racconto la prima partita della nostra campagna di Warhammer Fantasy e l'ambientazione dell'avventura.
AMBIENTAZIONE
La nostra campagna è ambientata in una linea temporale immediatamente successiva al Sentiero dei Dannati per WFRP2, e cioè poco dopo la sconfitta di Archaon ai cancelli di Middenheim. Nella nostra vecchia campagna di ruolo, i nostri PG andarono da Middenheim ad Altdorf e poi a Nuln, seguendo la storia originale. Ma a Nuln, accadde qualcosa di tremendo: scoppiò una violenta rivolta, in cui la Contessa in persona venne uccisa, e venti di ribellione si levarono in tutto l'Impero, facendo iniziare una lotta fratricida. I nostri PG fuggirono ad Albione, dove li attendeva il loro destino. Circa un paio di anni dopo (in tempo di gioco), le oscure trame del Nemico si insinuarono fin nel cuore dell'Impero diviso, e l'Imperatore Karl Franz venne assassinato durante un concilio con i suoi fidati generali, per mano del Duca di Parravon, un giovane nobile Bretonniano tornato dal regno dei morti.
La guerra proseguì, e l'Impero si spaccò in province autonome, ciascuna dominata autonomamente dal proprio Conte Elettore: solo il Nordland e il Middenland rimasero fedeli al nuovo Imperatore, Karl Joseph, cugino di Karl Franz. E dopo dieci anni dalla tragica morte del vecchio sovrano, l'Impero è ancora diviso. Re Louen Cuor di Leone di Bretonnia è tenuto prigioniero dal Duca Reggente di Parravon, e nessuno conosce la sua sorte: anche Bretonnia è in guerra.
Rhobar, il personaggio di Grimbeorn, è un giovane ufficiale di Middenheim, che combattè durante la guerra civile accanto alle forze fedeli all'Imperatore. Non si ricorda molto dell'Impero unito e della Tempesta del Caos, ma il suo fiero cuore sta dalla parte di Sigmar e di Ulric, e la sua fede nell'Imperatore è incrollabile. All'inizio della nostra campagna, Rhobar segue il suo mentore e diretto superiore, un vecchio lupo di nome Heinderich, fino ad Altdorf, per partecipare alla solenne cerimonia per il decimo anniversario della morte di Karl Franz.
Quella notte, fra tutti i nobili e i generali del Nuovo Impero, tre cavalieri si rivelarono per i traditori che erano, rapirono l'Imperatore in persona e rubarono Ghal Maraz, il leggendario martello brandito da Sigmar in persona. Heinderich e Rhobar combattono per la loro vita nelle strade della capitale per raggiungere il Cancello Nord e tornare salvi a Middenheim, ma i cavalieri traditori appaiono alla fine della strada, evidentemente in loro attesa. La lotta è dura, e i tre cavalieri, chiamati con il nome della bestia che adorna i loro elmi, il Toro, il Corvo e la Fenice, sono imbattibili. Heinderich ordina a Rhobar di fuggire, di andare alla città di Ubersreik nel sud, e cercare un Nano chiamato Durak, a cui dare il suo medaglione. A quel punto, Rhobar guarda il suo mentore caricare un'ultima volta coi suoi uomini, venendo massacrato dai tre traditori.
Il giovane ufficiale, cercando di trattenere le lacrime, corre attraverso la città e guarda il medaglione: rappresenta una montagna con una grande porta al centro. Rhobar riesce a fuggire da Altdorf e raggiunge la città di Ubersreik con un manipolo di uomini fedeli, per poi trovare Durak, che alla vista del medaglione li conduce nel quartier generale di un'organizzazione segreta, la Fratellanza del Portale di Roccia. Si tratta di un gruppo di Uomini e Nani che giurarono, ancora al tempo di Sigmar, di vegliare nell'ombra sul sacro patto stipulato fra le loro razze. Sono preoccupati dalla sparizione di Ghal Maraz, e ordinano a Rhobar di trovarlo: gli daranno supporto incondizionato e lo guideranno come possibile. La prima cosa da fare è raggiungere i Monti Grigi, dietro la città, e trovare un uomo che conosce il segreto dietro la guerra civile, il quale si nascose dieci anni orsono agli occhi del mondo: solo lui può indirizzare Rhobar sul giusto cammino.
PARTITA ZERO
25 giugno 2020
Rhobar raggiunge una casa isolata sulle montagne, e trova un uomo chiamato Konrad Heglestein: lo stava aspettando. È un vecchio guerriero sulla sessantina, che dieci anni fa abbandonò i campi di battaglia. Lui e Heinderich, racconta a Rhobar, da giovani furono pirati insieme nell'isola di Sartosa, rinomato covo di pirati al sud dell'Impero, e fu lo stesso Heinderich ad avvisarlo che un giorno qualcuno sarebbe venuto in vece sua.
Prima però che possa dire a Rhobar quello che deve sapere, gli uomini fuori dalla casa lanciano l'allarme: ci sono nemici armati alle porte. Rhobar e Heglestein li riconoscono: è una forza combinata di Cavalieri Bretonniani da Parravon e mercenari di Marienburg, due degli Stati ribelli che combatterono contro l'Impero durante la guerra civile. Sono chiaramente lì per ucciderli: avranno pane per i loro denti.
***
Dopo questo briefing, inizia la nostra prima partita! Ci piacciono molto le regole di Warbands per la 6 e 7 edizione di WFB, che permettono di schierare piccoli contingenti tra i 100 e i 500 pti, così le abbiamo usate in questa partita. Questa è una campagna narrativa quindi, anche se partiamo sempre da un pari livello di punti, spesso le liste sforano rispetto al totale per motivi narrativi: questo non è un problema, poiché durante il gioco narrativo le cose finiscono per bilanciarsi tra sé. Un esempio è il fatto che ai nostri fini il personaggio di Rhobar non conti mai nel totale dei punti durante una partita a Warbands.
Partita Zero
Heglestein
Impero vs Bretonnia + Mastini della Guerra
Warbands, 400 pti
Gli eserciti
I buoni
Warband dell'Impero - 400 pti
- Rhobar, Capitano dell'Impero c. Destriero, Lancia pesante, scudo e Pistola [gratis]
- Konrad Heglestein, Generale dell'Impero c. Armatura leggera e Pistola delle Cappe Blu (arma speciale della Polizia Segreta di Nuln, gittata 18") [100 pti]
- 6 Lancieri [30 pti]
- 6 Alabardieri [36 pti]
- 6 Cacciatori [48 pti]
- 5 Archibugieri [45 pti]
- 10 Balestrieri [90 pti]
- 10 Libera Compagnia [60 pti]
I cattivi
Warband di Bretonnia - 200 pti
- 6 Knights of the Realm w. Gallant (Generale) [144 pti]
- 6 Men-at-arms [30 pti]
- 4 Peasant Bowmen [24 pti]
Warband di Mastini della Guerra - 250 pti
- Capitano Mercenario (Generale) [50 pti]
- 12 Picchieri [120 pti]
- 8 Duellisti [40 pti]
- 5 Balestrieri [40 pti]
La partita
I cattivi |
I buoni |
La storia
Dopo una cruenta battaglia, i buoni vincono! Ma il Capitano Mercenario è riuscito ad uccidere Heglestein in corpo a corpo e completare la sua missione prima di essere ucciso a sua volta da Rhobar.
In punto di morte, Heglestein dice a Rhobar quello che Heinderich voleva che sapesse: "C'era una trama dietro la guerra civile. Quattro nobili Imperiali, che si facevano chiamare gli Oligarchi, organizzarono ogni cosa con un piano cominciato nell'ombra più di venti anni fa. Ogni cosa era stata decisa, perfino Bretonnia e la ribellione di Parravon. Devi trovare gli Oligarchi per scoprire cosa sia accaduto a Ghal Maraz. Posso dirti i loro nomi, perché io stesso fui il loro migliore agente in passato. Si tratta di Albrecht Öldenhaller di Nuln, il nobile che diede adito alla ribellione che uccise la Contessa e fece iniziare tutto, Maximilian Tarn di Marienburg, colui che pagò per l'arruolamento dell'immenso esercito dei mercenari, la Lady di Lubrecht, una donna misteriosa e potente di una provincia del nord dell'Impero, e infine Joseph Stalzer... l'attuale Imperatore Karl Joseph".
Heglestein tossisce un grumo di sangue: non gli resta molto tempo. Rantolando, prosegue ancora:
"La Lady venne uccisa da un gruppo di Avventurieri dieci anni fa, e l'intero piano crollò dopo la sue morte. Ma gli altri tre Oligarchi sono ancora vivi, e tu devi cominciare con loro. Il tuo compito è più grande di quanto tu possa immaginare. Ricordati Rhobar: forze oscure complottano contro l'Impero, e ti serviranno degli alleati. Trova Re Louen e libera Bretonnia: lo scontro finale con il Nemico avrà bisogno di ogni uomo abile sul campo di battaglia. Un'ultima cosa: ti consegno questa - dà a Rhobar una chiave -, mi fu data anni fa da un Mezzuomo di nome Hugo. Trova la sua casa nel Convivio, e cerca ciò che è custodito al suo interno. Prendi la mia pistola: ti sarà utile".
Con queste ultime parole, Heglestein muore nella neve dei Monti Grigi. Rhobar torna a Ubersreik, pensando al proprio destino, e a ciò che Heinderich voleva da lui. Sa solo una cosa: ucciderà l'Imperatore traditore e riunirà l'Impero. Con una rapida preghiera a Ulric, il giovane ufficiale fa un solenne giuramento: il suo mentore e la sua nazione saranno vendicati.
***
Schema di avanzamento della campagna
Come spiegato in questo post, la campagna si articola in tre sentieri, e dopo ogni partita Grimbeorn può scegliere la strada da seguire.
Le partite toccheranno molti temi e trame connessi alla nostra vecchia campagna di WFRP, quindi ci saranno diversi richiami interni e citazioni che potrebbero non essere colti immediatamente da qualcuno che non sia me o Grimbeorn (o Frontlineminiaturist, che giocò a WFRP con noi. Poi ha smesso di giocare a WFB, ma possiede ancora i suoi Uomini Lucertola e noi speriamo che rinsavisca a un certo punto). Questa campagna è nata soprattutto come conclusione di una storia lasciata interrotta, e come ricordo per noi dei vecchi tempi passati a giocare di ruolo. In ogni caso, abbiamo provato ad appianare questi aspetti per creare una storia di Warhammer che sia divertente, piena di tradimenti, battaglie e magia. Vogliamo che possa ispirare, magari, altri giocatori a fare lo stesso, ma soprattutto vogliamo scrivere qualcosa di veramente coinvolgente da leggere e raccontare. Speriamo che vi piaccia!
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